Neue Talente

Paktgeschenke

  • Wundschmerz Der Belhalharpaktierer ist in der Lage seine Gegner mir schrecklichen Schmerzen außer Gefecht zu setzen. Wenn es ihm gelingt sein Opfer angeschlagen zu schlagen oder ihm eine oder mehrere Wunden beizufügen, so ist die Probe um den Angeschlagen Zustand loszuwerden um 2 Punkte erschwert.
  • Karmoth Hieb Ein mächtiger Angriff der angesagt werden muss. Der Belhalharpaktierer würfelt einen normalen Angriff. Sollte er Treffen so erhöht sich sein Schaden um +4 für diesen Schlag. Allerdings erleidet er bis zu seiner nächsten Aktion -2 auf seine Parade. Kann mit Rücksichtsloser Angriff kombiniert werden!
  • Bluttrinker Sollte es dem Belhalharpaktierer in dieser Runde gelingen einem Ziel eine oder mehrere Wunden beizufügen, so darf er zu Beginn der nächsten Runde einen Konstitutionswurf machen. Für einen Erfolg und jede Steigerung heilt er eine Wunde.
  • Todeshauch Die Hände des Thargunitothpaktierers sind mit der Macht der Herrin der Heulenden Finsternis verwunschen. Jedes Mal wenn er einen Gegner berührt erleidet dieser eine Wunde.
  • Kleinerer Schutz vor Gläubigen Der Paktierer erhält einen Bonus von 2 Punkten auf seine Robustheit wenn er Schaden von einem Charakter erleidet, der stark gläubig ist und dies auch rollenspielerisch darstellt.
  • Großer Schutz vor Gläubigen S.o. Der Bonus steigt auf 4 Punkte
  • Befehlsstimme Die Stimme des Belhalharpaktierers hallt über jeden Schlachtenlärm hinweg. Es ist ihm möglich über 35 Zoll Geistige Duelle auszufechten.

Talente

  • Exorzist Vorraussetzungen: Anfänger, Glaube oder Zaubern W8, Arkaner Hintergrund (Zauberer) oder Arkaner Hintergrund (Wunder), Mumm W6; | Beschreibung: |Diese Macht erlaubt es dem Anwender Dämonen/Geister und Untote in die Niederhöllen/das Totenreich zurückzuschicken. Für 1 Machtpunkt kann der Charakter in einem Radius der seiner Willenskraft entspricht die oben genannten Wesen austreiben. Er muss sie dazu sehen können und eine Aktion aufwenden. Es werden alle niederen Dämonen, Untote und Geisterwesen gleichzeitig betroffen. Gehörnte Dämonen müssen einzeln ausgetrieben werden. Durch das Einsetzen von 1 MP müssen alle Kreaturen eine Willenskraftprobe bestehen. Scheitern sie, so sind sie angschlagen. Fällt eine 1 so werden Statisten vom Spielfeld genommen und Wildcards erleiden eine Wunde. Die Austreibung kann in der nächsten Runde wiederholt werden um die Dämonen gänzlich zu vernichten.
  • Talentierter Exorzist: Vorraussetzungen: Held, Exorzist, Mumm W8; Der Charakter hat durch lange Übung gelernt wie er den Widernatürlichen Wesenheiten noch besser begegnen kann. Durch das Einsetzen von einem Bennie beim Bannen gelten die Dämonen zusätzlich zu den oben genannten Effekten als bewegungsunfähig solange die Bannung fortgeführt wird.
  • Geborener Anführer: Vorraussetzungen: Legende, Willenskraft W10, Verstand W10, Anführen; Ein starker Wille und klare Befehle sorgen für große Siege. Alle durch Anführertalente erhaltene Boni gelten auch für verbündete Wildcards im Kommandoradius.
  • Beiß die Zähne zusammen!: Vorraussetzungen: Veteran, Willenskraft W8, Einschüchtern W6, Anführen; Durch die schiere Präsenz des Anführers haben kampfunfähige Verbündete unter seinem Kommando die Möglichkeit nach dem Kampf eine Konstitutionsprobe +1 zu würfeln wenn es darum geht zu bestimmen ob sie tot sind.
  • Fanatismus: Vorraussetzungen: Fortgeschritten, Anführen; Wenn der Kommandant eine Wunde erleidet erhalten alle Verbündeten unter seinem Kommando (und in seinem Kommandoradius) +1 auf ihren Treffer- sowie Schadenswurf in der nächsten Runde.
  • Rächt Ihn!: Vorraussetzungen: Veteran, Common Bond, Willenskraft W8; Immer wenn ein Spielercharakter kampfunfähig zu Boden geht erhält der Charakter bei seinem nächsten Angriff einen Bonus von W6 auf seinen Schaden. Zusätzlich erhält er gegen den NPC, der für die Kampfunfähigkeit verantwortlich war den ganzen Kampf hindurch einen zusätzlichen W6 auf den Schaden.
  • Schattenhafter Schleier: Vorraussetzungen: Anfänger, Zaubern W6, Verstand W6: Der Charakter versteht sich darauf andere Leute in ihrer magischen wahrnehmung zu beeinflussen und hat gelernt seine astrale Präsenz zu verschleiern. Dieses Talent gibt +4 auf den Wurf gegen Arkanes Entdecken um die Magische Präsenz des Charakters ausfindig zumachen. Zudem hat der Charakter gelernt auch mit anderen Mächten der Verschleierung umzugehen, die macht “Verschleierung” ist für ihn um 2 Punkte erleichtert.
  • Viertelzauberer kriegt noch einen eigenen Arkanen Background:
    • AB: Viertelzauberer, 10 Machtpunkte, Zwei Mächte zu Beginn wählbar. Nach Spielbeginn keine Mögichkeit mehr andere Mächte zu erwerben. Bei einer bestandenen Probe können im Nachhinein 5 Machtpunkte ausgegeben werden um eine Steigerung zu “kaufen”.

Neue Talente

G7 - Borbaradkampagne Tharsinion