Sonderregeln in Aventurien

Merkmale Dämon und Untot

Da viele von euch bemängelt haben, dass sie sich Untote nach SW nicht vorstellen können, da diese von den gewohnten DSA Untoten abweichen habe ich die beiden Kreaturenmerkmale etwas geändert. Folgende Eigenschaften besitzen alle Dämonen bzw. Untoten:

Merkmal Dämon:
  • +2 auf Erholungsproben wenn Angeschlagen
  • Wildcards erleiden keine Wundeinbußen
  • Erleiden keinen zusätzlichen Schaden durch angesagte Ziele
  • Erleiden nur halben Schaden durch Angriffe, ausser diese wurden mit Kaltem Eisen, Magie oder Götterkraft verursacht
  • Können weder Provoziert noch Eingeschüchtert werden und sind immun gegen Furcht
  • Sind immun gegen Gifte und Krankheiten
Merkmal Untot:
  • +2 auf Erholungsproben wenn Angeschlagen
  • Wildcards erleiden keine Wundeinbußen
  • Erleiden keinen zusätzlichen Schaden durch angesagte Ziele
  • +2 auf Robustheit
  • Können weder Provoziert noch Eingeschüchtert werden und sind immun gegen Furcht
  • Sind immun gegen Gifte und Krankheiten

Bennies

Vergabekriterien für Bennies:
  • Kluge, plotrelevante Ideen und Lösungen, Sachen die dem SL die Kinnlade nach unten klappen lassen (Bsp.: Zahirs Aktion beim Schmied)
  • Ausspielen von Nachteilen
  • Sehr stimmiges Rollenspiel, Interaktion mit NPCs

Bennies werden nicht für Out of Character Kommentare vergeben egal welcher Art. Es gibt keinen Armutsbennie. Beim letzten Punkt ist anzumerken das wirklich nur ausergewöhnliche Situationen zu einem Bennie führen, keine Allerweltsgespräche mit dem Wirt usw.

Änderungen an Schadens- bzw. Wundregel

Waffenschaden

  • Alte Regel: Bisher machten alle Waffen [Stä] + [W X] Schaden, sowohl bei Wildcards wie auch bei Statisten, diese Regel ist erst mit der Savage Explorer’s Edition zur Standardregel gemacht worden, früher war sie nur Settingspezifisch und hieß The way of the Brave
  • Änderungen: Ab sofort geben alle Waffen einen festen Schadensbonus in Höhe von X/2-1, z.B. bei einem Kurzschwert +2 ; W6 / 2 – 1 = 2. Die zweite Änderung die mit der Regel einhergeht ist, wie man Schaden würfelt. Der Schadenswurf ist ab sofort eine normale Stärkeprobe [Stä] + Wilddie + Waffenmodifikator. Dabei wird das bessere Ergebnis zwischen Wilddie und Stärkeprobe genommen und anschließend der Waffenmodifikator aufgrechnet.
  • Begründung: TwotB sorgt dafür, dass Statisten wie auch Wildcards den gleichen Schaden austeilen (und auch beide Würfel acen können), was jedoch ungerecht ist, da sie beim Angriffswurf nur einen Würfel werfen. Somit ist die Parade wichtiger als die Robustheit, denn wenn der Treffer mal sitzt fliegen die Fetzen. Statisten werfen nach der geänderten Regel auch nur einen Schadenswürfel mit festem Modifikator was die Schadenswerte etwas ausgeglichener gestaltet. Die hier stehende Regel habe ich mir nicht selber ausgedacht, sondern sie ist in der GE enthalten und stammt aus den älteren Savage Publikationen. Der Vorteil für mich als SL ist es, dass ich bei großen Schlachten viele NPCs gleichzeitig Schaden würfeln lassen kann (da jeder Schadenswurf nur einen Würfel hat).

Wundregel

  • Alte Regel: Sobald ein Charakter vier Wunden erleidet ist er kampfunfähig und muss auf eine [Kon] Probe werfen, die um seine Wunden erschwert ist (d.h. +3 ohne Talent). Schafft er sie ist er kampfunfähig stirbt jedoch nicht. Schlägt die Probe fehl, so droht der Charakter zu verbluten und muss jede Runde [Kon] würfeln. Bei einem Patzer stirbt der Charakter sofort. Nun aber das interessante: Bei einer Steigerung ist der Charakter bei drei Wunden und angeschlagen, kann aber weiterkämpfen.
  • Änderungen: Auch hier möchte ich die “alte” Savageregel verwenden, bei der es darauf ankommt wieviele Wunden zum kampfunfähigen Schlag geführt haben. Sobald ein Charakter durch einen Schadenswurf kampfunfähig wird (d.h. 4 oder mehr Wunden erleidet), so zählt man die Wunden die dieser letzte Angriff verursacht hat. Hat ein Charakter beispielsweise keine Wunde und erleidet durch einen Angriff 5 Wunden, dann merkt man sich 5 Wunden. Hat ein Charakter beispielsweise schon 3 Wunden und erleidet jetzt noch 1 Wunde, dann merkt man sich 1 Wunde. Nun wird auf der Tabelle in der GE nachgeschaut was denn mit dem Charakter passiert ist:
    • 1 Wunde : Zerbeult und Zerschunden Wenn dein Charakter bereits zuvor Ausser Gefecht war, dann hat das Ergebnis keinen weiteren Effekt. Ansonsten muss er jede Runde einen [Wil] Wurf machen. Bei einem Erfolg ist er nur noch Angeschlagen, bekommt wieder Aktionskarten und darf in den Kampf zurückkehren.
    • 2 Wunden : Ausser Gefecht Der Charakter ist ausser Gefecht und muss auf der Verwunddungstabelle würfeln.
    • 3 Wunden : Verbluten Der Charakter ist Ausser Gefecht und droht zu verbluten. Würfle auf der Verwundungstabelle und mach am Anfang jeder Runde eine [Kon] Probe. Bei einem Fehlschlag hast du zuviel Blut verloren und bist Tödlich Verwundet (Würfe für die tödliche Verwundung beginnen in der nächsten Runde). Bei Erfolg blutest du weiter und musst in der nächsten Runde erneut würfeln. Bei einer Steigerung oder nach einem erfolgreichen Heilen Wurf eines anderen Charakters hörst du auf zu bluten, bist aber immer noch Ausser Gefecht
    • 4+ Wunden : Tödliche Wunde Der Charakter ist ausser Gefecht und muss auf der Verwundungstabelle würfeln. Er muss am anfang jeder Runde einen [Kon] Test würfeln. Bei einem Fehlschlag stirbt er. Bei einem Erfolg oder einer gelungenen Heilen Probe eines anderen Charakters ist er stabilisiert aber immer noch Ausser Gefecht
  • Begründung: Diese Schadensregel stammt auch aus einer älteren Savage Version und ist als optional Regel in der GE enthalten. Zwei Gründe sprechen für mich dafür: Erstens ist es wichtig mit wievielen Wunden man jemanden kampfunfähig schickt (d.h. Steigerungen im Schaden sind auch dann wichtig wenn der Gegner schon drei Wunden hat! Gute Treffer sollen auch belohnt werden) und zweitens macht die vorhergehende Wundenregel das Schwer zu Töten Talent ziemlich übermächtig. Wers nicht glaubt soll sich einfach mal die Regeln zur Kampfunfähigkeit in der SW:EX durchlesen und das ganze mit Hard to Kill kombinieren ^^. Vor allem der [Kon] Wurf ist sehr interessant.

Die oben stehenden Regeln möchte ich in der nächsten Runde mal ausprobieren und sehen was die Erfahrung so zeigt :). Anmerkungen und Kommentare bitte an mich.

Fertigkeitenliste in SW Aventurien:

  • Einschüchtern (Willenskraft)
  • Heimlichkeit (Geschicklichkeit)
  • Heilen (Verstand)
  • Kämpfen (Gesch)
  • Athletik (Stärke)
  • Mumm (Will)
  • Nachforschung (Vers)
  • Provozieren (Vers)
  • Reparieren (Vers)
  • Reiten (Gesch)
  • Schießen (Gesch)
  • Seefahrt (Gesch)
  • Spuren lesen (Vers)
  • Überleben (Will)
  • Überreden (Will)
  • Umhören (Vers)
  • Wahrnehmung (Vers)
  • Werfen (Gesch)
  • Wissen (Vers)
  • Gaunereien (Gesch)
  • Schwimmen und Klettern werden zu der Fertigkeit Athletik (Stärke) zusammengefügt!

Ansonsten gilt alles was in dieser pdf steht: http://drop.io/wildesaventurien

Sonderregeln in Aventurien

G7 - Borbaradkampagne Tharsinion